UCC

2006. 4. 20. 15:15
UCC에 대한 양병철님의 정의
 

[아키라, 2006/04/01 17:04]
UCC(User Create Contents)?

1. UCC의 현실적 정의

1) user의 정의
UCC를 생성하고 이용하는 이용자 중 개인이 비율이 높은 게 현실이지만 user를
개인으로한정 지울 수는 없다고 보여집니다. 초기에 비해 많이 감소하였지만
기업과 단체도 많은 홍보와 공유라는 분명한 목적을 가지고 개인에 비해 전문성이 높은 콘텐츠를 생성 공유해왔고,공유하리라 예상되기에 익명을 포함한 식별정보를 가진
콘텐츠를 생성하는 모든 이용자 즉,
개인,단체,기업,조직 등도 user로 중요하게 봐야 한다는 것입니다.
User의 정의를 언급하는 것은 얼핏 요즘의 ucc 에 대한 접근이 “user=개인”이란
접근으로보여지기 때문입니다. 이는 정보지향 ucc의 선두인 nhn의 지식인,
관계 지향 ucc의 선두인 sk커뮤니케이션즈의 미니홈피 서비스가 주로 개인의,
개인에 의한,개인을 위한 서비스여서 발생된 면이 있고,
아직 개인이 생성하는 콘텐츠가 일정수준의 활용성이 있고,
범위는 자유롭고,보상부담은 거의 없다는 점 때문이 아닌가 판단됩니다.

(1)Ucc를 활용하려는 기업 입장에서 보는 user분류

구분
개인(카페)
집단(단체,기업,조직)

생성목적
관계추구(공유,홍보)
이해추구(수익,홍보)

콘텐츠특성
대중적,생활,취미,흥미 정보
전문적,제품,서비스 지식과 정보

보상
무료서비스,이벤트
이해달성 기회 또는 수익제공

활용범위
직접수익을 내지 않는 한 없음
계약에 의한 제약

신뢰
불확실하고 책임감 모호
확실하고 책임감 분명

생성형태
카페,블로그,지식인,미니홈피
홍보기사와 전문 콘텐츠



편의상 크게 개인과 집단으로 나눴지만
개인과 집단도 각각의 특성,능력,목적,수준에 따라
세분화 할 필요가 있을 것 입니다. 개인도 전문 이미지 생성,자기 또는 업소나
카페홍보등 분명한 이해를 추구하는 경우가 증가하고 있고,
집단도 NGO나 영리집단이나 공공조직이 이해추구보다는 공유와 환원을
목적으로 하는 경우도 증가하고 있기 때문입니다.
※콘텐츠 생성에 있어 카페는 1인 이상이 모여 집단을 이루고 있지만, 아직은 이해추구보다는 관계를 추구하는 경향이 높고, 집단으로 목적성이 낮고 조직화 수준이 낮은 현실에서 집단보다는 개인의 특성이 높고,개인의 한계를 벋어나지 못하고 있다고 판단되어 집단보다 개인으로 구분하였습니다.

(2)Ucc를 활용하려는 기업의 접근과 현재 서비스의 한계
이해추구를 목적으로 하는 집단이 생성하는 콘텐츠만으로 서비스 하고자 했던 것이
초기의 접근이었다면, 관계추구를 목적으로 하는 개인이 생성하는 콘텐츠로
일반적인 수준의 필요와 흥미가 충족될 수 있는 환경을 제공하며,
콘텐츠 자체보다는 관계 관련 된 기능,용량,아이템 중에서
주료 자기 표현과 만족관련 아이템 부분, 검색서비스,전자상거래 등
수익이 발생하고 있는 서비스 이용자 유치와 유지라는 수익부분 지원과
수익기반 생성 및 유지측면에서 접근이 이루지고 있는 상황입니다.
이와 같이 직접적인 수익창출이 이루어지지 않고,어려운 점이
이 시장에 진입장벽으로 선점업체에게 유리하게 작용하고 있습니다.
Ucc가 활발히 생성되고 지식인과 미니홈피가 각광을 받았지만,
누구나 뚜렷한 목적의식과 책임감 없이 자기만족과 타인에 대한
호의에 의해 생성되는 환경의 특성상 생성되는 양에 효용성이 미치지 못하고,
정확성과 신뢰성을 누구도 검증하거나 책임지지 않기에,꾸준히 높아지는
기대 수준의 이용자가 정보와 지식으로 활용하는데 드는 시간과 노력은
증가하고 효용은 감소를 느끼기 시작했고, 효용의 감소는 자기만족과
타인에 대한 호의에 의해서 대가의식 없이 정확한 근거논리,사실,경험,
지식을 가지고 콘텐츠를 생성하던 개인 이용자들이 지속적으로 콘텐츠를
생성하고 싶은 동기나 하여야 할 명분을 제공하지 못한 서비스 기업의
ucc 우수 생성자 관리 마인드의 한계와 정책의 부재에 의해 우수생성자가
참여가 감소하고,이는 전체 ucc의 질 저하로 이어지고 있는
콘텐츠 효용과 생성의 한계에 있다고 보여집니다.

(3)Ucc를 생성과 활용에 대한 기업의 미래 지향적인 접근
정보화 시대에 정보와 콘텐츠가 핵심가치가 되는 시대라고 하지만,
정보와 콘텐츠가 “왜”,”어떻게” 산업금융 시대의 돈과 같은 가치를 가지는지,
가질 수 있는지에 대한 인식과 구체적인 실현모델은 없고 지식과 구호만 있는 것은
정보화 시대 진입 초기라는 단계의 한계가 아닐까 싶습니다.
농업시대에 먹을 수 없는 곡물을, 산업시대에 투입비용보다
적은 가치를 생산하는 노동력을, 금융시대에 부도난 어음을 대가를 주고
구입하는 사람은 없을 것 입니다. 아직 ucc가 핵심가치 수단의 하나로
자리를 잡아가지 못하고 있는 것은 가치가 분명한
ucc 형성과 활용 체계가 없기 때문이 아닐까요?
개방적인 인터넷 시대에 폐쇄적이었던 PC통신을 통해
제공되던 유료고급 정보 중 폐쇄성과 희소성을 기본으로 한
상당수 정보는 이제 기본적인 정보가 되어 버렸지만,
증권,경마,운세 부동산 등 고급정보와 분석과 상담이 필요한 일부는
수준을 더욱 발전 시키며 성장 할 수 있었습니다.
산업시대에 조금 더 비싸더라도 쌀을 구입하지,
벼를 구입해 자신이 찧어서 밥을 해 먹겠다는 사람도,
금융자본시대에 원금을 보장하며 이자를 더 주는 은행에 여유자금을 맡기지
않을 사람은 없을 것 입니다.

이용자에게 있어 정보화 시대에 ucc생성과 이용은 농업시대를 사는 사람이
농사를 지어,직접 도정하여 밥을 해먹고,산업시대 사람이 공장에 다녀,
임금을 받아 제품과 서비스를 구입하여 생활하는 것과 같이 당연하고
자연스러운 것이 될 것으로 보입니다.개인은 Ucc를 생성하거나 이용하지 않고는
생활에 곤란함을 겪는다는 것이며, 이는 개인에게 있어 ucc생성 동기가
자기만족과 타인에 대한 호의에서 정보화 시대 중요 가치획득으로 전환 됨을
의미한다고 예상 할 수 있을 것 입니다. ucc서비스가 발전되기 위해서는
개인의 자기만족과 타인에 대한 호의나 집단의 호의에만 기대어서는 어렵다 하겠습니다. 생성자는 많은 시간과 노력으로 참여하는데,이용자는 생성자에게는
물론 그 누구에게도 거의 대가를 치루지 않고, 기업은 간접적이지만
분명한 경제적 이익을 누리는 현재방식은
이용자에게 수준 있는 ucc를 작성할 동기도 명분도 제공하지 못하고 있다 하겠습니다.
서비스 기업은 이제는 무료 서비스와 일회성 이벤트를 통한 지엽적인 보상과
인정만으로는 가치 있는 ucc를 생성하기 어려운 수준으로
이용자 정보화 시대에 대한 인식수준이 발전했고 기대가 높아졌음을 인정하고,
이용자가 성장과정과 현재 생활에서 보유하고 있는
모든 지식과 경험 중 공유를 통해 일정 수 이상의 타인에게 일정 수준 이상의
효용을 줄 수 있는 것이 무엇인지를 분류하고 구분하여
구체적으로 제시하는 접근, 분류와 구분에 따른 생성,공유,공유를 통한
가치창출,창출되는 가치의 분배 또는 공유까지를 포함한
모델을 제시하는 접근이 필요하지 않을까요?

2. Create 의 현실적 정의
현실적으로 Ucc는 생성자의 일상사를 제외하고는 새로 만들어지는 경우보다,
기존 정보를 재구성 하거나 옮겨주는 경우가 많고, 많을 수 밖에 없다고 보여집니다.
전혀 없는 새로운 가치를 가진 콘텐츠 생성이 많은
시간과 노력 없이 영감이나 바람에 의해 만들어지는 경우나 가능성은
희박하기 때문입니다. 이런 이유로 복제를 통한 공유가 간편한 인터넷에서
저작권은 중요성과 영향력은 증가하고 있고, 사업자는 UCC를 기반으로 하는
서비스에서 개인의 창작과 함께 복사가 용이한 환경을 제공하여 저작권이 있는
콘텐츠도 활용은 하지만,저작권에 대한
부담과 책임은 복사한 개인에게 지우는 방식을 취하고 있습니다.
이런 현실을 감안하면 UCC에 있어 Create는 순수한 창작만이 아닌
저작권이 없는 지식(상식),정보의 재구성이나 부분인용을 인정해야
하지 않을까 싶습니다.

저작권 문제에 있어 PtoP서비스와 관련된 제도의 정립흐름은 개인에게
저작권 침해책임을 사업자에게는 관리감독 책임을 분명히 하는 방향으로
발전하고 있고, 단기적으로는 이용자와 사업자에게 제약을 주겠지만
장기적으로 저작권자,저작물 이용자,사업자 모두에게 새로운 기회를
제공 할 가능성이 높아 보입니다.

음반시장이 디지털네트웍 시대에 일시적으로 침체를 겪었지만 단순히 CD로 판매되고 이용되던 과거에 비해 벨소리,배경음악 등 새로운 시장이 창출되었기에 시간이 지나 디지털 저작권 제도가 정착되면 과거에 비해 시장이 다양해지고 확대되는 것은 분명하고,이용자 입장에서는 한 곡씩 선택적으로 소액으로 구입 이용 하는 등 선택과 활용편의성이 높아진 것은 분명한 사례라 하겠습니다. 저작권자에게 있어 저작권 관리기술과 비용문제가 이용자에 있어서는 기기와 기반에 한정되는 활용권리와 제삼자에게 양도나 판매가 곤란하다는 문제가 남아있지만 서로의 이해 충돌과 타협 속에 서로가 만족스러운 체계를 만들며 발전 해 온 것이 시장이었기에 미래는 밝다고 생각합니다.


3. Contents
1) Contents의 정의(네이버 백과사전 인용)

유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리·유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 콘텐츠는 본래 문서·연설 등의 내용이나 목차·요지를 뜻하는 말이었다. 그러다 정보통신 기술이 빠르게 발달하면서 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 널리 쓰이게 되었다.크게 디지털 콘텐츠와 멀티미디어 콘텐츠로 구분한다. 디지털 콘텐츠는 구입·결제·이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.
멀티미디어 콘텐츠는 콤팩트디스크·CD-ROM·비디오테이프 등에 담긴 사진·미술·음악·영화·게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작·판매·이용되는 정보 등을 말한다.
보통 멀티미디어 소프트웨어를 만드는 데 필요한 자료·정보 등을 모아 수록한 데이터를 '콘텐츠 라이브러리'라 하고, 이 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 사람을 '콘텐츠 제공자'라고 한다. [인용 끝]

현재는 UCC 블로그,카페,미니홈피,지식인 등 디지털 콘텐츠가 주종을 이루지만 블로그나 미니홈피 스킨을 시작으로 멀티미디어 콘텐츠까지 확장 될 가능성이 높아 보입니다.
콘텐츠에 대한 정의는 사전적 정의와 현실적 정의가 달라 보이지 않으므로 콘텐츠의
분류와 대한 의견으로 바로 넘어 갑니다.

2) Contents 분류
UCC 중 개인이 생성하고 있거나, 할 수 있다고 생각되는 것을 내용을 기준으로
구분해 보면 감성(일기, 의견, 사진 등), 경험(기행문, 체험기, 사용기,감상기),
지식과 정보(생활, 취미 .직업 등),전문적인 지식과 의견(의학,법률,행정,진로 등의
상담,예측,정리,비평 등)이 구분이 됩니다.
일반 이용자들이 가장 많이 생성하는 UCC는 감성적인 내용으로 타인이나
사회와 부딪히지 않고 자신을 표현하면서 공감하거나 공유하고자 하는 욕구가,
경험내용에는 개성과 취향을 표현하고,공감 받고,인정받고자 하는
욕구가 높다 하겠습니다. 감성과 경험을 공유하며 자신을 표현하고
공감 받고자 하는 게 관계지향 UCC로 구분되고, 생성자들에게 어떤
경제적인 보상보다 공감하는 사람들끼리 만나서 잘 어울릴 수 있는
기능과 환경,이벤트 제공을 하는 현재의 접근이 최선으로 보여집니다.

자기만족,타인에 대한 호의,전문 이미지 형성 등의 욕구가 높은 지식과
정보지향 UCC를 생성하는 이용자들은 이제 단순한 순위 경쟁보다
자신의 수고와 노력이 가치 있게 활용되는
서비스 구조, 기업의 수익에 직간접으로 기여가 있을 경우의
예측 가능한 구체적 보상체계와 정책제시가 필요한 수준으로
개인 참여자의 인식수준,욕구,기대가 높아지고 있지만
기업 UCC생성에 대한 기업의 접근이 관계지향과 정보와
지식지향에 큰 차이가 없기에
지식인 서비스의 답변 수준이 낮아지고,
블로그에서 정보와 지식으로 활용가치가 높은 콘텐츠를 생성하던
이용자들이 이글루스나 설치형 블로그로 이탈하고 있다고 판단됩니다.


펌 : 웹사이트 기획실무. 양병철님의 글

Posted by JulieNJulia
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